Criar Aposta

1. Termos & Condições Gerais

1.1 Criar Aposta só está disponível em esportes selecionados, e os clientes só podem fazer apostas assim antes do evento começar. Criar Aposta não é disponível durante a partida.

1.2 Criar Aposta não é elegível para Encerrar Aposta ou Editar Aposta.

1.3 Criar Aposta é um tipo de aposta que não pode ser combinada com outras apostas do tipo Criar Aposta ou outras oportunidades de apostas múltiplas ou apostas múltiplas combinadas e será realizada como uma aposta simples.

1.4 Um mínimo de duas escolhas e um máximo de 10 escolhas de uma única partida podem ser incluídas em apostas do tipo Criar Aposta.

1.5 Se uma escolha dentro deCriar Aposta for cancelada, então a aposta inteira de Criar Aposta será cancelada. Por exemplo, se seu jogador escolhido para fazer gol não participou do jogo, a aposta inteira será cancelada, independentemente do resultado das outras escolhas.

1.6 sportingbet.com não será responsável se o recurso Criar Aposta não estiver disponível por razões técnicas.

1.7 sportingbet.com reserva-se o direito de reverter a liquidação de apostas do tipo Criar Aposta se alguma das escolhas tiver sido liquidada incorretamente.

1.8 sportingbet.com reserva-se o direito de reverter a liquidação ou cancelar qualquer aposta do tipo Criar Aposta a qualquer momento.

1.9 sportingbet.com reserva-se o direito de remover o recurso Criar Aposta para qualquer cliente ou grupo de clientes quando tenha motivos razoáveis para acreditar que o cliente ou grupo de clientes está usando indevidamente o recurso.

1.10 A aposta máxima que pode ser feita em Criar Aposta é de 750 euros, ou o equivalente em outras moedas.

1.11 O pagamento máximo para uma aposta do tipo Criar Aposta é de 2.500 euros em ganhos líquidos.

1.12 Qualquer referência a "aposta" refere-se a todo o conteúdo de um cupom de Aposta de Criar Aposta. Qualquer referência a uma "seleção" é uma referência a uma seleção dentro da aposta relacionada. Uma aposta de Criar Apostaé a aposta agregada comprometida de todas as seleções constituintes.

1.13 Para quaisquer erros óbvios de preços, reservamo-nos o direito de cancelar/anular as apostas feitas com preço errado. Também nos reservamos o direito de cancelar/anular quaisquer apostas em eventos em que o local seja alterado após a publicação das cotas.

2. Regras de Apostas em Futebol

2.1 Todos os mercados de apostas serão liquidados com base nos resultados oficiais fornecidos pela OPTA.

2.2 Apostas do tipo Criar Aposta feitas em futebol se aplicam a 90 minutos mais o tempo adicional, a menos que seja explicitamente declarado que a aposta se aplica a Prorrogação e cobranças de pênaltis.Para todas as apostas que contenham tal texto, as seleções restantes na aposta vão ser liquidadas pelo resultado do jogo(90 minutos mais tempo de acréscimo), a menos que indicado de outra forma.Os oficiais da partida determinam se os 90 minutos completos e o tempo de acréscimo devem ser jogados ou se foram de fato jogados; todas as apostas estão ativas a menos que a partida seja considerada como abandonada.

2.3 Se um jogador na aposta não participar do jogo, toda a aposta vai ser anulada, independente do resto das seleções dentro da aposta. Esta regra se refere a quaisquer mercados de apostas relacionados a jogadores envolvendo gols e cartões. Por favor consulte a seção Regras de Liquidação de Tipos de Apostas em Futebol para as seleções de jogadores relacionadas ao período.

2.4 Para quaisquer erros óbvios de preços, reservamo-nos o direito de cancelar as apostas feitas com preço errado.

2.5 Se uma partida for abandonada, quaisquer seleções em que o resultado já foi decidido, por exemplo o resultado do intervalo ou a primeira equipe a marcar vão ser mantidos. Todos as outras seleçõesvão ser anulados independente da linha de pontuação no momento do abandono. Partidas abandonadas vão ser consideradas como partidas que não chegam à sua conclusão natural até meia-noite, hora local.Partidas em que um árbitro remove os jogadores do campo de jogo por um período temporário mas retoma para os minutos restantes de jogo até a meia-noite, hora local, não vai ser considerada como abandonada.

2.6 Todos os mercados de apostas vão ser liquidados de acordo com o resultado da partida no dia em que for jogada e concluída. Quaisquer resultados que sejam alterados retrospectivamente, por exemplo: análises de painel de gols duvidosos, resultados revertidos por jogadores inelegíveis, não vão alterar a liquidação do mercado de apostas.

2.7 Se um evento for adiado antes do início da partida e na sequência reprogramado para ser jogado em menos de 48 horas do início original, todas as apostas vão permanecer ativas e vão ser liquidadas de acordo com o resultado do evento reprogramado. Se um evento for adiado antes do início e na sequência reprogramado para ser disputado mais de 48 horas após o início original, todas as apostas vão ser anuladas.

2.8 Qualquer evento em que a data/hora de início tenha sido alterada com bastante antecedência (por exemplo, para acomodar TV ao vivo ou para aliviar o congestionamento do evento) não vai ser classificado como adiado.

2.9 Para jogos disputados em um local neutro, todas as apostas ainda vão contar, independente da ordem em que as equipes são listadas e independente se indicamos que está sendo jogado em um local neutro (exceto na situação de um erro de preço óbvio, consulte 1.13)

3. Regras de Liquidação de Tipos de Aposta em Futebol

3.1 Quem vai ganhar? - Você está apostando em: o resultado da partida, por ex. Equipe A, Empate ou Equipe B

3.2 Quem vai marcar? - Você está apostando em: se um jogador indicado vai marcar um gol a qualquer momento durante o curso da partida.

  • Em partidas abandonadas, qualquer jogador que já tenha marcado no momento do abandono será considerado vencedor.
  • Se o jogador nomeado não participar da partida, as apostas nesse jogador serão anuladas. Se o jogador entrar em qualquer momento da partida, as apostas serão válidas.
  • Gols contra não contam

3.3 Quem receberá cartão? - Você está apostando em: se o jogador indicado vai receber um cartão Amarelo ou Vermelho.

  • Se o jogador não jogar, as apostas feitas no jogador serão anuladas.
  • Apenas os cartões mostrados aos jogadores dentro de campo serão contados. (ou seja, cartões mostrados aos técnicos, jogadores no banco ou depois do jogo não contam.)

3.4 Quantos escanteios? - Você está apostando em: se o número total de escanteios vai ser acima ou abaixo dos números citados.

  • Apenas escanteios realmente cobrados contam. Se um escanteio for cobrado novamente, só contará como um escanteio.
  • Escanteios indicados como dados, mas posteriormente não cobrados, não contam
  • Prorrogação não conta para o total

3.5 Quantos pontos de cartões? - Você está apostando em: se o número total de pontos de cartões está acima ou abaixo do total declarado.

  • Cartão Amarelo = 10 e Cartão Vermelho = 25. Se um jogador recebe 2 cartões amarelos e, consequentemente, recebe um cartão vermelho, o jogador recebe um total de 35 pontos de cartões.
  • Prorrogação não conta para o total, nem cartões mostrados após o apito final.
  • Apenas os cartões mostrados aos jogadores dentro de campo serão contados. Os cartões mostrados aos técnicos ou reservas não contam para o total.

3.6 Ambas as equipes vão marcar? - Você está apostando em: se as duas equipes vão marcar pelo menos um gol cada

3.7 Qual será o placar? - Você está apostando em: qual vai ser o placar da partida

3.8 Quantos gols? - Você está apostando em: quantos gols vão ser marcados

  • Se o número total de gols na partida será acima ou abaixo do total declarado.
  • Quantos gols serão marcados exatamente na partida, por exemplo, nenhum gol, exatamente 1 gol etc.

3.9 O que mais irá acontecer? - Você está apostando em: se um evento de partida indicado vai acontecer durante a partida (dentro de 90 minutos mais o tempo de acréscimo, prorrogação e/ou pênaltis não contam), incluindo:

  • Pênalti concedido - se um pênalti vai ser cobrado (e posteriormente perdido/convertido). Os pênaltis concedidos, mas cancelados, por qualquer motivo, e posteriormente não cobrados, não vão ser considerados uma seleção vencedora.
  • Pênalti perdido - Se um pênalti vai ser perdido. Isto é qualquer pênalti cobrado que não resulte em um gol daquela cobrança. Se um pênalti for ordenado para ser recobrado, o pênalti original não vai contar para nenhuma liquidação oficial de aposta. Apenas um resultado de pênalti concluído é aplicável. Se uma cobrança de pênalti bater na trave ou no goleiro e houver toque novamente antes que um gol seja marcado, isso vai ser considerado como um pênalti perdido.
  • Pênalti convertido - Se um pênalti vai ser convertido. Isto é qualquer pênalti cobrado que resulte em um gol diretamente deste chute. Se uma cobrança de pênalti bater na trave ou no goleiro e houver toque novamente antes que um gol seja marcado, isso vai ser considerado como um pênalti perdido. Pênaltis concedidos mas cancelados e posteriormente não cobrados, não vão ser considerados uma seleção vencedora.
  • Mais de 2 pênaltis concedidos - Se dois ou mais pênaltis vão ser cobrados (e posteriormente perdidos/convertidos). Pênaltis concedidos mas cancelados e posteriormente não cobrados, não vão ser considerados como um pênalti concedido.
  • Mais de 2 pênaltis convertidos - Se dois ou mais pênaltis vão ser convertidos. Pênaltis convertidos, mas com ordem nova cobrança, o pênalti original não vai contar.
  • Gol de tiro livre - Se um tiro livre vai ser convertido. Quaisquer apostas envolvendo gols de falta devem ser de gols diretamente marcados de cobranças de tiro livre. Pênaltis não contam. O jogador que cobra o tiro livre deve ser o autor do gol.
  • Gol de cabeça - Se uma cabeçada vai ser convertida em gol ao longo da partida. Um gol de cabeça é um gol classificado como aquele vindo da cabeça ou do ombro do jogador, seja intencionalmente ou não. Gols contra são excluídos.
  • Gol fora da área - Se um gol vai ser marcado de fora da grande área. Gols contra estão excluídos, qualquer outra forma de gol marcado fora da grande área vai contar, incluindo tiros livres.
  • Gol contra - Se um gol contra vai ser marcado.
  • Expulsão - Se um jogador é expulso. Apenas os cartões atribuídos quando o jogador estiver ativo na partida serão contados. Quaisquer cartões mostrados após o apito final não contam. Um jogador sendo expulso é liquidado com qualquer jogador ativo que receba um cartão vermelho, seja um cartão vermelho direto ou por causa de dois cartões amarelos. Se o cartão vermelho for cancelado, por VAR ou de outra forma, isso não vai contar como uma seleção vencedora.
  • Trave - Se a trave for atingida durante o jogo.
  • Ir para a prorrogação - Se a partida vai para a prorrogação após os 90 minutos, em partidas aplicáveis em que a prorrogação pode ser disputada.
  • Ir para os pênaltis - Se a partida vai para os pênaltis nas partidas aplicáveis em que isso possa acontecer. Em todos os outros cenários, exceto quando isso for alcançado, a seleção seria perdedora.

3.10 Quantos gols da equipe? - Você está apostando em: quantos gols uma equipe indicada vai marcar, incluindo:

  • Quantos gols da equipe - Se o número total de gols da equipe na partida estará acima ou abaixo do total declarado.
  • Quantos gols exatamente a equipe indicada vai marcar na partida, por ex. Sem gols, Equipe A Exatamente 1 Gol, Equipe B exatamente 3 gols, etc. (os gols contra estão incluídos).

3.11 Por quantos gols uma equipe vencerá? - Você está apostando em: com que margem uma equipe indicada vai vencer

3.12 Quantos pontos de cartões a equipe terá? - Você está apostando em: se o número total de pontos de cartões para sua(s) equipe(s) indicada(s) está acima ou abaixo do total declarado.

  • Cartão Amarelo = 10 e Cartão Vermelho = 25. Se um jogador recebe 2 cartões amarelos e consequentemente recebe um cartão vermelho, ele recebe um total de 35 pontos de cartões.
  • Nem os cartões mostrados após o apito final, nem os cartões mostrados na prorrogação contam para o total.
  • Apenas os cartões mostrados aos jogadores dentro de campo serão contados. Os cartões mostrados aos técnicos ou reservas não contam para o total.

3.13 Quantos escanteios da equipe? - Você está apostando em: se o número total de escanteios de sua(s) equipe(s) indicada(s) vai ser acima ou abaixo dos números citados.

  • Apenas os escanteios que são cobrados contam.Não contam os escanteios indicados como dados, mas não cobrados na sequência. Se um escanteio for cobrado novamente, só contará como um escanteio.. Prorrogação não conta para o total.

3.14 Oque mais vai acontecer com as equipes? - Você está apostando em: se um evento na partida indicada vai acontecer para uma equipe indicada, incluindo:

  • Pênalti da equipe cobrado - Se um pênalti vai ser cobrado pela equipe indicada. Pênaltis concedidos mas cancelados e posteriormente não cobrados, não vão ser considerados uma seleção vencedora. Apenas um resultado de pênalti concluído é aplicável.
  • Pênalti da equipe perdido - Se um pênalti vai ser perdido pela equipe indicada. Esta é qualquer pênalti cobrado que não resulte em um gol daquele chute da equipe indicada. Pênaltis perdidos que são recobrados não contam. Apenas um resultado de pênalti concluído é aplicável. Se uma cobrança de pênalti bater na trave ou no goleiro e houver toque novamente antes que um gol seja marcado, isso vai ser considerado como um pênalti perdido.
  • Pênalti da equipe convertido - Se um pênalti vai ser convertido pela equipe indicada. Se uma cobrança de pênalti bater na trave ou no goleiro e houver toque novamente antes que um gol seja marcado, isso vai ser considerado como um pênalti perdido. Pênaltis convertidos, mas com ordem nova cobrança, o pênalti original não vai contar.
  • 2+ pênaltis concedidos à equipe- dois ou mais pênaltis vão ser cobrados pela equipe indicada. Pênaltis concedidos mas cancelados e posteriormente não cobrados, não vão ser considerados como um pênalti concedido.
  • 2+ pênaltis convertidos pela equipe - se dois ou mais pênaltis vão ser convertidos pela equipe indicada. Pênaltis convertidos, mas com ordem nova cobrança, o pênalti original não vai contar.
  • Gol de falta da equipe - Se um tiro livre vai ser marcado pela equipe indicada. Quaisquer apostas envolvendo gols de falta devem ser de gols diretamente marcados de cobranças de tiro livre. Pênaltis não contam.
  • Gol de cabeça da equipe - Se uma cabeçada vai ser convertida em gol pela equipe indicada. Um gol de cabeça é um gol classificado como aquele vindo da cabeça ou do ombro do jogador, seja intencionalmente ou não. Gols contra são excluídos.
  • Gol de fora da área da equipe - Se um gol vai ser marcado de fora da grande área pela equipe indicada. Gols contra são excluídos. Qualquer gol da grande área vai ser classificado como vencedor, intencional ou não. Tiros livres estão incluídos.
  • Expulsão na equipe - Se um jogador, apenas para a equipe indicada, é expulso. Apenas os cartões atribuídos quando o jogador estiver ativo na partida serão contados. Quaisquer cartões mostradas após o apito final não contam. Um jogador a ser expulso é liquidado com qualquer jogador ativo que receba um cartão vermelho, seja um cartão vermelho direto ou automaticamente resultante de 2 cartões amarelos.
  • Equipe não toma gol - Se sua equipe indicada não vai sofrer gols. Por exemplo, 0-0, 1-0 para sua equipe, 2-0 para sua equipe etc. seriam seleções vencedoras.
  • Primeira equipe a marcar - Qual equipe vai marcar o primeiro gol. Gols cancelados e/ou anulados não contam, apenas gols oficiais contam. Se nenhum gol for marcado na partida, este mercado de apostas vai ser considerado perdedor.
  • Última equipe a marcar - Qual equipe vai marcar o último gol. Gols cancelados e/ou anulados não contam, apenas gols oficiais contam. Se nenhum gol for marcado na partida, este mercado de apostas vai ser considerado perdedor.
  • Primeiro escanteio - Qual equipe vai receber um e, posteriormente, vai cobrar o primeiro escanteio. Se nenhum escanteio for concedido no período especificado, esta seria uma seleção perdedora.
  • Último escanteio - Qual equipe vai receber o último e, posteriormente, vai cobrar o último escanteio da partida. Se nenhum escanteio for concedido no período especificado, esta seria uma seleção perdedora.
  • Mais escanteios - Qual a equipe que vai cobrar mais escanteios na partida. Se a contagem de escanteios da partida estiver empatada em todo o tempo regulamentar, a seleção vai ser perdedora. Sua equipe indicada precisa conseguir mais do que os adversários para que esta seja uma seleção vencedora.
  • Primeiro cartão - Qual equipe vai receber o primeiro cartão, amarelo ou vermelho, na partida. Se nenhum cartão for dado no período especificado, isto seria uma seleção perdedora.
  • Último cartão - Qual equipe vai receber o último cartão, amarelo ou vermelho, na partida. Se nenhum cartão for dado no período especificado, isto seria uma seleção perdedora.
  • Mais pontos de cartões - Qual equipe vai receber mais pontos de cartões na partida. Se nenhum ponto de cartões for atribuído (nenhum cartão dado) na partida, o resultado vai ser perdedor. Sua equipe indicada deve receber mais pontos de cartões do que o adversário para que esta seja uma seleção vencedora.
    • Cartão Amarelo = 10 e Cartão Vermelho = 25. Se um jogador receber 2 cartões amarelos e consequentemente for mostrado um cartão vermelho, vai receber um total de 35 pontos de cartões.
    • Mais cartões - Qual equipe vai receber mais cartões na partida. Se nenhum cartão for mostrado na partida, o resultado vai ser perdedor. Sua equipe indicada deve receber mais cartões do que o adversário para que esta seja uma seleção vencedora.
    • Cartão amarelo = 1 cartão e cartão vermelho = 2 cartões. Se um jogador receber 2 cartões amarelos e consequentemente for mostrado um cartão vermelho, vai receber um total de 3 cartões. O máximo de cartões que um jogador pode receber é 3. Um cartão vermelho direto equivale a 2 cartões.

3.15 Qual jogador vai marcar primeiro/último? - Você está apostando em: que jogador vai marcar o primeiro/último gol.

  • As apostas serão determinadas de acordo com o jogador que marcar o primeiro/último gol da sua equipe durante a partida.
  • Gols contra não contam. Por exemplo, se você apostou em um jogador para marcar o primeiro gol na partida e o primeiro gol foi um gol contra, então a aposta será decidida em um próximo gol marcado. Se o seu jogador marcar o segundo gol, então você tem uma aposta vencedora. Se um jogador diferente marcar o próximo, sua aposta será perdedora.
  • Em relação a "Qual jogador vai marcar primeiro", se o seu jogador não tiver participado da partida no ponto em que o primeiro gol foi marcado, as seleções vão ser anuladas.
  • Em relação a "Qual jogador vai marcar por último", se o seu jogador participou na partida antes ou durante o momento em que o último gol foi marcado, as seleções relacionadas vão ser mantidas.
  • Se nenhum gol for marcado na partida, ou apenas gols contra tiverem sido marcados na partida, quaisquer seleções de um jogador para marcar primeiro ou último gol vai resultar como seleções perdedoras, se ele tiver participado no período de tempo relevante, conforme indicado nos dois pontos acima.

3.16 Quantos gols do jogador? - Você está apostando em: se o jogador indicado vai marcar 1+/2+ ou 3+ gols na partida (gols contra estão excluídos).

3.17 Como um jogador vai marcar? - Você está apostando em: a forma como um jogador indicado vai marcar, com as seguintes opções disponíveis (gols contra estão excluídos):

  • De cabeça - o jogador indicado marca um gol, que é classificado como saindo da cabeça ou do ombro, seja intencional ou não.
  • Tiro livre - o jogador indicado converte em gol um tiro livre direto para sua equipe
  • De fora da área - o jogador indicado faz gol de fora da área para a sua equipe
  • Pênalti - o jogador indicado marca cobrando um pênalti para sua equipe. Ogol deve ser marcado diretamente neste pênalti. Um rebote de um pênalti não vai ser classificado como um gol marcado por pênalti.

3.18 Quem vai receber cartões ou vai ser expulso? - Você está apostando em (para o elemento que recebeu cartão): se um jogador indicado vai receber um cartão amarelo ou vermelho.
Você está apostando em (quem é expulso): se um jogador indicado receberá um cartão vermelho ao longo da partida. Apenas os cartões atribuídos quando o jogador estiver ativo na partida serão contados. Quaisquer cartões mostradas após o apito final não contam. Um jogador expulso é liquidado como qualquer jogador ativo que receba um cartão vermelho, quer seja um cartão vermelho direto ou de 2 cartões amarelos que automaticamente resultam em um cartão vermelho.

  • Os cartões mostrados antes do início do jogo, durante o intervalo ou após o tempo regulamentar não serão contados.
  • Cartões mostrados a jogadores ou oficiais que não constituem jogadores ativos em campo não contam.
  • Primeiro jogador recebendo cartão - Qual jogador vai receber o primeiro cartão, amarelo ou vermelho, na partida. Se nenhuma cartão for dado no período especificado, essas seleções vão ser perdedoras.
  • Primeiro jogador da Equipe recebendo cartão - Qual jogador vai receber o primeiro cartão, amarelo ou vermelho, para sua equipe apenas na partida. Se nenhuma cartão for dado no período especificado, essas seleções vão ser perdedoras.

3.19 Quantos cartões? - Você está apostando se o número total de cartões está acima, abaixo ou exatamente o total declarado. Prorrogação não conta para o total, nem para os pontos de cartões recebidos antes do início e/ou após o apito final. Apenas os cartões mostrados aos jogadores dentro de campo serão contados. Os cartões mostrados aos técnicos ou reservas não contam para o total.

  • Cartão Amarelo = 1 e Cartão Vermelho = 2. Se um jogador recebe 2 cartões amarelos e, consequentemente, é apresentado um cartão vermelho, o jogador recebe um total de 3 cartões. Nenhum jogador pode receber mais de 3 cartões para fins de liquidação. Por exemplo, um jogador que recebe um cartão amarelo e depois um cartão vermelho direto recebe 3 cartões para fins de liquidação. Um jogador que recebe dois amarelos e, consequentemente, um cartão vermelho também recebe 3 cartões para fins de liquidação. Um vermelho direto conta como 2 cartões para fins de liquidação.

3.20 Qual é a chance dupla? - Você está apostando na partida (ou período especificado) que termina em um dos dois resultados exibidos. Por exemplo, o equipe A/Empate exigiria que a partida (ou período especificado) terminasse com a vitória do equipe A, ou um empate para ser uma seleção vencedora.

3.21 Quem estará à frente no fim do 1º tempo/2º tempo? - Você está apostando no resultado da partida no intervalo e no final do jogo, ambos precisam estar corretos para ser uma seleção vencedora.

3.22 Quantos cartões na equipe? - Você está apostando no número de cartões durante a partida da equipe indicada. Apenas os cartões mostrados aos jogadores em campo durante os períodos ativos da partida contam, cartões mostrados aos treinadores ou reservas não contam.

  • Apenas um cartão amarelo vai contar para uma segunda infração que pode ser marcada. Dois amarelos que como consequência levam a um cartão vermelho contam como três cartões no total. O mesmo se aplica a um cartão amarelo seguido de um cartão vermelho direto. O número máximo de cartões com que um jogador pode receber é três.
  • Os cartões mostrados antes do início do jogo, durante o intervalo ou após o tempo regulamentar não serão contados. Cartões mostrados a jogadores ou oficiais que não constituem jogadores ativos em campo não contam.

3.23 Como uma equipe vai vencer? - Você está apostando em diferentes mercados de apostas relacionados a como uma equipe vai vencer, incluindo:

  • Margem de vitória - Com que margem a equipe indicada vai vencer.
  • Ganhar de zero - Se a equipe indicada ganha de zero. Por exemplo, a vitória de sua equipe indicada por 1-0, 2-0 etc. resultaria em uma seleção vencedora.
  • Vitória de virada - Se a equipe indicada ganha a partida (ou período especificado) virando o jogo
  • Vitória na prorrogação - Se a sua equipe indicada desempatar na prorrogação. Para ser uma seleção vencedora, sua equipe deve vencer o período de prorrogação (2 x 15 minutos mais tempo de acréscimo, a menos que seja indicado de outra forma). Se a partida não for para a prorrogação, esta vai ser uma seleção perdedora. Se um jogo for adiado, as regras normais da partida adiada se aplicam. Se um jogo for abandonado, as regras normais de partida abandonada se aplicam
  • Vitória nos pênaltis - Se a sua equipe indicada ganha nos pênaltis. As apostas são liquidadas apenas em jogos que vão para os pênaltis. Se a partida não for para os pênaltis, essa vai ser uma seleção perdedora. Se um jogo for adiado, as regras normais da partida adiada se aplicam. Se um jogo for abandonado, as regras normais de partida abandonada se aplicam.
  • Qualificar - Se a sua equipe indicada se qualifica para a próxima rodada de jogos no torneio/copa/liga especificado. Se um jogo for adiado, as regras normais de jogo adiado se aplicam. Se um jogo for abandonado, as regras normais de partida abandonada se aplicam. Em caso de desistência ou abandono de qualquer uma das equipes, consulte as regras de adiamento (2.7). [i] Jogo refere-se a 90 minutos mais o tempo de acréscimo, a menos que seja explicitamente declarado que a aposta se aplica a prorrogação e/ou pênaltis. Os oficiais do jogo determinam se os 90 minutos completos e o tempo adicional foram jogados. [i] Ativo (no contexto de uma partida) refere-se a períodos de jogo dentro da partida. Antes do início oficial da partida, após o apito do intervalo até o início oficial do segundo tempo, e após o apito final não contam como períodos ativos. Ativo em referência a um jogador refere-se a um jogador em campo durante os períodos relevantes de jogo dentro da partida.

4. Regras do Período de Apostas em Futebol

4.1 Todos os períodos abaixo (4.2-4.7) são períodos que podem ser obtidos com os mercados de apostas (3.1-3.23). Por exemplo, uma aposta contendo: 90 minutos (4.2) período com Quem vai ganhar? (3.1), você está apostando no resultado ao longo de toda a partida (90 minutos mais o tempo de acréscimo).

4.2 90 min - isto se refere à partida como um todo. Todas as apostas envolvendo seleções de 90 min se aplicam a 90 minutos mais o tempo de acréscimo. Os oficiais da partida determinam se os 90 minutos completos e o tempo de acréscimo devem ser disputados ou se foram de fato disputados. Qualquer evento ocorrido antes do início oficial da partida, durante o intervalo (qualquer momento após o apito do intervalo e antes do início do segundo tempo) ou após o apito final não contam.

4.3 Primeiros 10 minutos - Refere-se aos primeiros 10 minutos da partida (00:00 e 09:59). Por exemplo, um escanteio concedido neste período, mas não cobrado antes das 10:00, não vai contar. Qualquer evento que ocorra às 10:00 ou depois durante a partida não vai contar. Qualquer evento ocorrido antes do início oficial da partida não conta.

4.4 1ºtempo - refere-se apenas ao primeiro tempo da partida, incluindo quaisquer minutos de tempo de acréscimo jogados dentro dele. Qualquer evento que ocorra antes do início oficial da partida ou durante o intervalo (a qualquer momento após o apito do intervalo) não vai contar.

4.5 2ª tempo - Refere-se apenas ao segundo tempo da partida, incluindo quaisquer minutos de tempo de acréscimo jogados dentro dela. Qualquer evento que ocorra antes do segundo tempo (primeiro tempo ou durante o intervalo) ou após o apito final não vai contar.

4.6 Cada tempo - refere-se a um evento que acontece nos dois tempos da partida. Se o evento escolhido não acontecer em nenhum tempo ou acontecer apenas dentro de um dos tempos, esta vai ser considerada uma seleção perdedora. Qualquer evento que ocorra antes do início oficial da partida ou durante o intervalo (qualquer momento após o apito do intervalo e antes do início do segundo tempo) ou após o apito final não vai contar.

  • Para qualquer aposta relacionada ao jogador de "cada tempo", se o jogador vai participar de qualquer parte do primeiro tempo, então esta seleção vai ser mantida. Se não participar do primeiro tempo, esta seleção vai ser anulada.

4.7 Qualquer tempo - Refere-se a um evento acontecendo em um ou nos dois tempos da partida. Se o evento escolhido não acontecer durante a partida, vai ser considerada uma seleção perdedora. Qualquer evento que ocorra antes do início oficial da partida, durante o intervalo (qualquer momento após o apito para o intervalo e antes do início do segundo tempo) ou após o apito final não vai contar.

  • Para qualquer aposta relacionada ao jogador em relação a "qualquer tempo", se o jogador participar em qualquer ponto da partida, esta seleção vai ser mantida. Por exemplo, para um jogador marcar em um dos tempos, se ele marcar no primeiro tempo, mas não jogar no segundo tempo, esta vai ser uma seleção vencedora. Se não participar da partida, esta seleção vai ser anulada.

5. Regras de Apostas em Basquete

5.1 Seleçãoe Resultados de Apostas

Todo as seleções de basquete devem vencer (sem nenhum tipo de empate) para que uma aposta seja considerada vencedora. Uma seleção que não vencer, a menos que explicitamente especificado neste documento, vai ser liquidada como perdedora.

Por exemplo, seleções em uma equipe para vencer uma partida em que haja um empate após a prorrogação (ou tempo normal, se nenhuma prorrogação for disputada), mesmo quando o empate não tenha sido oferecido por meio deCriar Aposta, vão ser liquidadas como perdedoras. Isso não vai ser relevante para jogos da NBA ou NBL, pois eles jogam repetidas prorrogações até uma equipe ganhar, mas pode ser aplicável a outras ligas ou competições de basquete de acordo com suas regras de competição individuais. Da mesma forma, as seleções "Corrida para X", em que nenhuma equipe atinge a pontuação selecionada, vão ser liquidadas como perdedoras, independente de uma seleção "nenhuma equipe vai chegar a X" disponível como uma seleção alternativa ou não.

5.2 Prorrogação

Todas as partidas de basquete vão ser liquidadas de acordo com o resultado oficial declarado, incluindo qualquer prorrogação.

5.3 Segundo tempo / Mercados de Apostas de Quarto Quarto

Todas as seleções de mercado de apostas de segundo tempo e de quarto quarto incluem prorrogação, se acontecer. Por exemplo, uma seleção total de pontos para o segundo tempo incluiria os pontos marcados tanto no segundo tempo como em quaisquer períodos de prorrogação disputados.

5.4 Mercados de apostas em jogadores específicos

Todas as seleções de jogadores vão ser consideradas ativas se um jogador entrar em quadra como um jogador ativo em qualquer ponto da partida relevante, independente de a seleção em questão referir-se a um período específico da partida. Se um jogador não entrar em quadra durante uma partida, as seleções específicas para aquele jogador vão ser anuladas. Por exemplo, a seleção de um determinado jogador para marcar mais de 10,5 pontos no segundo tempo estaria ativa (e, portanto, liquidada como perdedora) se aquele jogador jogasse os primeiros dois minutos de uma partida, se machucasse e não voltasse ao jogo, independente de não ter estado em quadra no segundo tempo. No entanto, se esse jogador se machucou pouco antes do início do jogo, ele foi retirado da escalação (ou do banco) e nunca entrou em quadra; a seleção e, portanto a aposta, seria anulada.

5.5 Partidas adiadas e incompletas

Quando um jogo for adiado ou incompleto e na sequência retomado ou jogado dentro de 48 horas (inclusive) da hora de início programada original, todas as apostas vão ser válidas. Vão ser anuladas todas as apostas feitas em jogos que comecem mais de 48 horas após a hora de início originalmente programada. Assim que as 48 horas tiverem expirado, todas as apostas vão ser anuladas e os valores de apostas vão ser reembolsados.

5.6 Partidas Abandonadas

Se um jogo for abandonado antes do início, ele vai se enquadrar na regra de 48 horas para partidas adiadas, conforme descrito acima. Se for abandonado após o início, mas antes de seu ponto final natural, as seguintes regras se aplicam:

  • Criar Apostavai ser anulada se incluir pelo menos uma seleção envolvendo um jogador que ainda não entrou na quadra como jogador ativo. As regras descritas abaixo são todas sujeitas à subsequente aplicação desta regra.
  • Se cada seleção dentro de uma aposta do tipoCriar Aposta no jogo já é vencedora em que o fato do abandono não teve impacto no resultado de cada seleção, a aposta do tipo Criar Aposta em sua totalidade vai ser tratada como vencedora. Por exemplo, uma aposta de 2 resultados do tipo Criar Aposta contendo uma seleção de pontos acima do total e um determinado jogador para marcar 10,5+ pontos, em um jogo em que os pontos necessários foram alcançados e o jogador marcou mais de 10 pontos antes de o jogo ser posteriormente abandonado, vai ser tratada como vencedora. Nesse caso, o abandono não teve impacto em nenhuma das seleções. O mesmo não se aplica a uma seleção abaixo do total de pontos, em que um jogo é abandonado enquanto a pontuação total ainda está abaixo do número escolhido, pois o abandono afetaria esse resultado.
  • Se uma única seleção de uma aposta do tipo Criar Aposta perdeu e uma partida foi abandonada, a aposta de Criar Aposta vai ser considerada perdedora quando, independente do fato do abandono, a(s) seleção(ões) em questão tiver(em) sido irrevogavelmente concluída(s). Por exemplo, uma aposta do tipoCriar Aposta incluindo a seleção do primeiro jogador a marcar, em um jogo em que um jogador diferente marcou primeiro e a partida foi posteriormente abandonada, vai ser tratado como perdedora. Neste caso, a aposta já tinha perdido e este resultado não poderia ser afetado de forma alguma pelo fato de o jogo ter sido posteriormente abandonado ou não.
  • Se não houver seleções perdedoras em uma aposta do tipo Criar Aposta e pelo menos uma seleção anulada no momento do abandono de uma correspondência, a aposta do tipo Criar Aposta vai ser considerada anulada. Esta regra se aplica quando uma ou mais seleções ainda estão indefinidas no abandonoe pode ganhar ou perder se o jogo tivesse sido concluído conforme programado. Por exemplo, uma aposta do tipo Criar Aposta incluindo uma seleção de pontos acima do total, em um jogo abandonado enquanto o total de pontos ainda está abaixo da quantidade necessária, vai ser considerada nula. Neste caso, a seleção total de pontos ainda estava indefinida e pode ter ganho ou perdido se não fosse pelo abandono, portanto a aposta vai ser anulada.

5.7 Mudanças de Local

Se o local de um jogo for alterado em relação ao anunciado, todas as apostas nesse jogo vão ser anuladas.

6. Regras de Apostas em Futebol Americano

6.1 Seleção e Resultados de Aposta

Todas as seleções de Futebol Americano em Criar Aposta devem ganhar (sem qualquer tipo de empate) para que uma aposta seja considerada vencedora. Uma seleção que não vencer, a menos que explicitamente especificado neste documento, vai ser liquidada como perdedora.

Por exemplo, as seleções de uma equipe para vencer uma partida em que haja um empate após a prorrogação, mesmo quando o empate pode não ter sido oferecido através de Criar Aposta, vão ser liquidadas como perdedoras. Da mesma forma, as seleções "Corrida para X", em que nenhuma equipe atinge a pontuação selecionada, vão ser liquidadas como perdedoras, independente de uma seleção "nenhuma equipe vai chegar a X" disponível como uma seleção alternativa ou não. Se um quarto, tempo ou partida terminar sem pontuação, então as seleções de touchdown ou pontuação para aquele período (por exemplo, o jogador que vai marcar um touchdown no primeiro tempo) vão ser liquidadas como perdedoras.

6.2 Prorrogação

Todas partidas deFutebol Americano vão ser liquidadas de acordo com o resultado oficial declarado, incluindo qualquer prorrogação.

6.3 Mercados de Apostas de Segundo Tempo / Quarto Quarto

Todas as seleções de mercado de apostas de segundo tempo e de quarto quarto incluem prorrogação, se acontecer. Por exemplo, uma seleção total de pontos no segundo tempo incluiria os pontos marcados no segundo tempo e na prorrogação.

6.4 Mercados de Apostas em Jogadores Específicos

Todas as seleções de jogadores vão ser consideradas ativas se um jogador participar de pelo menos uma jogada em qualquer ponto da partida relevante, independente de a seleção em questão fazer referência a um período específico da partida. Se um jogador não participar de uma única jogada durante uma partida, as seleções específicas para aquele jogador vão ser anuladas. Por exemplo, uma seleção de um determinado jogador para marcar um touchdown no segundo tempo estaria ativa (e, portanto, liquidada como perdedora) se esse jogador participasse da primeira jogada da partida, se machucasse e não voltasse ao jogo, apesar de nunca ter estado em campo no segundo tempo. No entanto, se esse jogador se machucar pouco antes do início do jogo e não participar de nenhuma jogada, a seleção, e portanto a aposta, vai ser anulada.

6.5 Partidas Adiadas e Incompletas

Quando um jogo for adiado ou incompleto e na sequência retomado ou jogado dentro de 48 horas (inclusive) da hora de início programada original, todas as apostas vão ser válidas. Vão ser anuladas todas as apostas feitas em jogos que comecem mais de 48 horas após a hora de início originalmente programada. Assim que as 48 horas tiverem expirado, todas as apostas vão ser anuladas e os valores de apostas vão ser reembolsados.

6.6 Partidas Abandonadas

Se um jogo for abandonado antes do início, ele vai se enquadrar na regra de 48 horas para partidas adiadas, conforme descrito acima. Se for abandonado após o início, mas antes de seu ponto final natural, as seguintes regras se aplicam:

  • Criar Apostavai ser anulada se incluir pelo menos uma seleção envolvendo um jogador que ainda não esteve em campo por pelo menos uma jogada. As regras descritas abaixo são todas sujeitas à subsequente aplicação desta regra.
  • Se cada seleção dentro deCriar Aposta no jogo já é vencedora em que o fato do abandono não teve impacto no resultado de cada seleção, a aposta do tipo Criar Aposta em sua totalidade vai ser tratada como vencedora. Por exemplo, uma aposta de 2 resultados do tipo Criar Aposta contendo uma seleção de pontos acima do total e um certo jogador para marcar um touchdown, em um jogo em que os pontos necessários foram alcançados e o jogador marcou um touchdown antes do jogo ser posteriormente abandonado, vai ser tratado como vencedora. Nesse caso, o abandono não teve impacto em nenhuma das seleções. O mesmo não se aplica a uma seleção abaixo do total de pontos, em que um jogo é abandonado enquanto a pontuação total ainda está abaixo do número escolhido, pois o abandono afetaria esse resultado.
  • Se uma única seleção de Criar Aposta perdeu e uma partida foi abandonada, Criar Aposta vai ser considerada perdedora quando, independente do fato do abandono, a(s) seleção(ões) em questão tiver(em) sido irrevogavelmente concluída(s). Por exemplo, uma aposta do tipo Criar Aposta incluindo uma seleção de primeira equipe a marcar, em um jogo em que a outra equipe marcou primeiro e a partida foi posteriormente abandonada, vai ser tratada como uma perdedora. Neste caso, a aposta já tinha perdido e este resultado não poderia ser afetado de forma alguma pelo facto de o jogo ter sido posteriormente abandonado ou não.
  • Se não houver seleções perdedoras em Criar Aposta e pelo menos uma seleção nula no momento do abandono de uma partidaa aposta do tipo Criar Aposta vai ser considerada nula. Esta regra se aplica quando uma ou mais seleções ainda estão indefinidas no abandono, e podem ter ganho ou perdido se o jogo tivesse sido concluído conforme programado. Por exemplo, uma aposta do tipo Criar Aposta incluindo uma seleção de pontos acima do total, em um jogo abandonado enquanto o total de pontos ainda está abaixo da quantidade necessária, vai ser considerada nula. Neste caso, a seleção total de pontos ainda estava indefinida e pode ter ganho ou perdido se não fosse pelo abandono, portanto a aposta vai ser anulada.

6.7 Mudanças de Local

Se o local de um jogo for alterado em relação ao anunciado, todas as apostas nesse jogo vão ser anuladas.